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China e a Cruzada Contra o Vício Digital dos Jovens - China limita acesso a versão local do TikTok por menores a 40 minutos por dia, após impor restrição de apenas 3 horas de games nos fins de semana.

China está devotada a expurgar o "vício digital" de sua população jovem, após perceber que a abertura dada ao setor tecnológico nos últimos anos, visto pelo governo como uma forma de engordar o caixa, gerou conflitos com a ideologia do Partido Comunista, liderado pelo presidente Xi Jinping.

Além de Pequim apertar fortemente a coleira no pescoço de gigantes como Tencent, Alibaba e outras, restrições pesadas ao acesso de apps e games vêm sendo impostas a menores de idade, a fim de evitar que estes se tornem cidadãos improdutivos para o País do Meio. O alvo mais recente foi a ByteDance, empresa responsável pelo TikTok.

Em uma nota publicada recentemente em seu blog na China, a companhia anunciou um novo modo de uso para o Douyin, a versão local e original do TikTok, chamado "Modo Jovem". Ele funciona em acordo com as determinações do governo, que implementou em 2020 um sistema de identificação digital, obrigatório para todos os cidadãos conectados.

Usuários identificados pelo app como menores de idade, que devem ser registrados sob observância dos pais, só poderão usar o Douyin por 40 minutos diários, sem contar que parte do conteúdo disponibilizado para consumo terá curadoria com cunho educacional, exibindo vídeos sobre experimentos científicos, exibições em museus e galerias, e paisagens naturais da China.

Desnecessário dizer que como toda rede social no ar na China, as publicações são moderadas por agentes do governo, que derrubam qualquer tipo de "conteúdo indesejável" em dois tempos.

A ByteDance se diz atenta para os casos de usuários jovens que estão usando meios para burlar o sistema de autenticação, a fim de se livrar das limitações de uso em apps e games. Para evitar isso, e ao mesmo tempo se manter alinhada com Pequim, a empresa introduziu um programa que recompensará usuários que relatarem vulnerabilidades e bugs, com vales-compra no valor de ¥ 2.000 (~R$ 1.642,16, cotação de 20/09/2021).

A onda de restrições ao acesso à internet, jogos digitais e redes sociais por menores de idade na China é visto como um ajuste do governo às permissividades concedidas ao mercado na última década. A Grande Abertura, uma série de reformas sociais e econômicas iniciadas em 1978, no governo do premiê Deng Xiaoping, permitiram ao país se modernizar e deixar de ser uma nação essencialmente agrícola, uma consequência direta do Maoísmo.

Em 2010, a China passou o Japão e se tornou a 2ª maior potência econômica do mundo, posto que ocupa até o momento, mas é preciso lembrar que no papel, o país ainda é uma nação comunista, embora tenha se tornado forte ao usar as ferramentas do capitalismo ao seu favor. O problema é que para a nação crescer, foi preciso estabelecer áreas de livre mercado, o que levou ao surgimento das grandes companhias privadas.

Focando exclusivamente no mercado digital voltado a crianças e jovens, a China permaneceu por muito tempo resistente à ideia de jogos digitais em consoles, tanto que entre 2000 e 2014, eles foram completamente banidos do país. Jogos em PC sempre foram relevados, bem como o uso de internet e redes sociais, até o momento em que o vício digital em menores começou a incomodar as autoridades.

Não é preciso ir muito longe para entender o que acontece. Por seguir oficialmente a cartilha socialista, todos sem exceção têm a obrigação de trabalhar em prol do Estado, onde tudo deveria ser de todos e para todos. Companhias como a Tencent, uma das maiores empresas de games do mundo, se não a maior, e a própria ByteDance, dona do Douyin/TikTok, entre outras voltadas a e-commerce (Alibaba), busca e IA (Baidu) e locomoção (DiDi), fizeram muito dinheiro na última década, elevando seus CEOs e executivos ao status de "celebridades", o que o governo entendeu como uma afronta à ideologia nacional.

Com isso, a administração do premiê Xi Jinping tinha argumentos suficientes para enquadrar as gigantes tech, com inúmeros processos e intervenções, de modo a impor um realinhamento doutrinário a elas. Ao mesmo tempo, havia o "dano colateral" a ser lidado, que era forçar a juventude viciada em jogos, apps e redes sociais, a focarem novamente em seus estudos e se tornarem cidadãos produtivos no futuro, pelo bem do Estado.

Garotos jogam Honor of Kings, jogo mobile distribuído pela Tencent, durante evento em Shopping Center na China
Foto: Reuters / Meio Bit

No início de 2020, a lei que impôs o login digital havia também determinado um tempo limite que seria permitido menores de idade passarem em jogos, que originalmente era de 90 minutos por dia, e de 3 horas nos fins de semana e feriados, sendo proibido o login entre 22:00 e 8:00 do dia seguinte. O acesso a microtransações também era limitado conforme a idade, em que menores de 8 anos eram completamente vedados a fazerem compras internas em games.

Só que Pequim decidiu que essas regras eram brandas demais, e desde o dia 1º de setembro, desceu a foice e o martelo com força: o tempo de jogo para qualquer um com menos de 18 anos passou a ser de míseras 3 horas por semana, apenas nas sextas-feiras, sábados, domingos e feriados, e em uma janela pré-determinada, entre as 20:00 e 21:00.

Paralelamente, o governo mantém o que chama de "bases para o desenvolvimento mental da juventude chinesa", um nome bonitinho para centros de reabilitação para viciados em internet e jogos digitais. Voltado para jovens adultos, eles foram centro de polêmica quando um interno de 18 anos morreu em 2017, com indícios de ter passado por vários graus de agressão física. A unidade em questão foi fechada pelo governo e seus responsáveis presos, de acordo com a rede estatal CCTV, por suposto abuso de autoridade.

Os campos, cuja gestão pode ficar a cargo de hospitais públicos ou empresas privadas, oficialmente usam acompanhamento psicológico e treinamentos físicos para diminuir o vício em games e internet dos jovens, mas especialistas dizem que as instalações são uma fachada para campos de reeducação ideológica, basicamente quartéis; a meta seria reabilitar "chineses problemáticos" e realinhá-los ao pensamento coletivo, até por ser público o regimento estritamente militar desses centros.

Vale lembrar que as restrições de uso de apps e games, com limites de dias e horários, não se aplicam a maiores de idade, mas o "exagero" por estes, ao ponto do vício digital, também não é tolerado pelo governo chinês, o que para Pequim justifica a existência e manutenção dos campos de reabilitação.

Jovens passam por treinamento em centro de reabilitação para viciados em internet e games em Pequim, em foto de 2014
Foto: Reuters / Meio Bit

A totalidade das empresas tech foi forçada a entrar na linha, e hoje endossam as modificações apresentadas pelo governo sem questionar (era isso ou mais processos). Para os jovens chineses, igualmente não há alternativas a não ser seguirem a cartilha, diminuírem o uso da internet e jogos, consumirem o que o Estado diz que é saudável, andar na linha para não cair na lista de indesejáveis, e por fim estudarem e trabalharem muito para o crescimento da República Popular da China, do jeito que o ursi-, digo, o premiê Xi gosta.

Fonte: The Next Web

Fonte: China e a cruzada contra o vício digital dos jovens

Fonte: Terra

Crianças Chinesas São Proibidas de Jogar Videogame Durante a Semana

 Criança jogando videogame - Pixabay

China proibiu jogadores online com menos de 18 anos de jogarem durante a semana e limitou seu período para jogos a apenas três horas na maioria dos fins de semana. A iniciativa marca uma escalada significativa de restrições na enorme indústria de jogos do país .

A partir desta determinação, os menores terão apenas uma hora de jogo entre 20h e 21h na sexta-feira, fins de semana e feriados, de acordo com um comunicado do órgão de vigilância da mídia chinesa — a National Press and Publication Administration (NPPA) — que foi postado pela agência de notícias estatal Xinhua.

A mudança representa um grande aperto nos limites anteriores estabelecidos pela agência em 2019, que restringia o jogo a 90 minutos durante a semana e três horas nos fins de semana para crianças. As autoridades disseram que as restrições foram postas em prática para ajudar a evitar que os jovens se tornem viciados em videogames.

O NPPA observou esta semana que as regras estavam sendo emitidas “no início do novo semestre [escolar], colocando requisitos específicos para prevenir o vício em jogos online e proteger o crescimento saudável dos menores.”

Os investidores reagiram rapidamente. NetEase (NTES) caiu 3,4% durante o horário normal de negociação em Nova York na segunda-feira. A Tencent (TCEHY) sofreu praticamente a mesma queda em Hong Kong na terça-feira, antes de voltar a subir 1,6%.

Nos últimos meses, a China embarcou em uma grande repressão à iniciativa privada, que envolveu alguns dos principais jogadores do país. Inicialmente, parecia que o principal alvo dos reguladores era o setor de tecnologia em expansão, mas ultimamente isso se expandiu para atingir outras indústrias, como a educação privada .

Alicia Yap, analista do Citi, disse esperar que o impacto das últimas restrições às empresas de jogos seja “mínimo”, com menos de um “único dígito” na receita da China tanto para a Tencent quanto para a NetEase.

“Dito isso, acreditamos que isso ainda representará outro revés para a indústria e, potencialmente, enviará outra onda de sentimento negativo ao mercado e reduzirá as expectativas gerais dos investidores para o crescimento futuro da indústria de jogos”, escreveu ela em nota aos clientes.

Em uma entrevista coletiva, um porta-voz da NPPA disse que as novas restrições rígidas foram feitas em resposta às reclamações dos pais.

“Muitos pais disseram que o vício dos adolescentes em jogos online afetou seriamente seus estudos e saúde física e mental, levando a uma série de problemas sociais, fazendo muitos pais sofrerem”, disse o representante não identificado, de acordo com um relatório da Xinhua .

Nos últimos anos, o governo chinês implementou um sistema de registro que exigia que as pessoas que jogavam jogos de computador o fizessem usando seus nomes reais, permitindo que as empresas os verificassem.

Esta semana, reiterou essa política, com o NPPA observando que “as empresas de jogos online não devem fornecer serviços de jogos de qualquer forma para usuários que não se registraram ou não fizeram login com seus nomes reais.”

Em uma entrevista coletiva um porta-voz da NPPA disse que as novas restrições rígidas foram uma resposta às reclamações dos pais.

“Muitos pais disseram que o vício dos adolescentes em jogos online afetou seriamente seus estudos e saúde física e mental, levando a uma série de problemas sociais, fazendo muitos pais sofrerem”, disse o representante não identificado, de acordo com um relatório da Xinhua.

Nos últimos anos, o governo chinês implementou um sistema de registro que exigia que as pessoas que jogavam jogos de computador o fizessem usando seus nomes reais, permitindo que as empresas os verificassem.

Agora, reiterou essa política, com o NPPA observando que “as empresas de jogos online não devem fornecer serviços de jogos de qualquer forma para usuários que não se registraram ou não fizeram login com seus nomes reais.”

A declaração foi feita depois que um jornal de propriedade da Xinhua publicou uma longa análise que usava termos como “ópio espiritual” e “droga eletrônica” para descrever os efeitos nocivos do jogo nas crianças.

A NetEase não respondeu imediatamente a um pedido de comentário.

As novas regras geraram protestos nas redes sociais chinesas, onde muitos usuários reclamaram que eram muito rígidas.

“Esta política presume que jogar é ruim”, escreveu um usuário no Weibo, a plataforma chinesa semelhante ao Twitter.

Alguns também apontaram as desvantagens de impor uma proibição geral, sugerindo que deveria haver regras aplicáveis ​​a “diferentes tipos de jogos e menores de diferentes idades”.

“[As idades de] 7 e 17 são iguais?” perguntou outro usuário do Weibo.

Outros temiam que isso acabasse deixando o país para trás no mundo dos jogos competitivos.

“A China não tem futuro para os e-sports. É impossível para os adolescentes treinarem”, escreveu um terceiro usuário do Weibo. “Crianças de outros países ganharão o campeão mundial aos 17 anos, enquanto começamos a jogar aos 18 anos.” (Fonte: CNN Brasil)

(Texto traduzido do inglês. Confira o original aqui)


I Am Jesus Christ é o “simulador de Jesus” que colocará o jogador para fazer milagres e enfrentar Satanás


Eis aqui um simulador que tem tudo para gerar alguma polêmica: I Am Jesus Christ coloca o jogador na pele do próprio Jesus Cristo, e permitirá que ele execute muitos dos milagres que são mencionados na Bíblia!

I Am Jesus Christ está sendo desenvolvido pela SimulaM e, sob uma perspectiva em primeira pessoa, colocará o jogador para andar sobre as águas, multiplicar peixes, curar doenças, e muito mais.

O trailer do game mostra que até a crucificação poderá ser vista em primeira pessoa… e mostra também que Jesus tem uma “barra de mana” um tanto limitada, que é consumida conforme ele usa seus poderes divinos para perpetrar milagres.

Ainda que o jogo não pareça desrespeitar a figura de Jesus Cristo, não duvido que o jogo gere alguma polêmica, afinal, há muita intolerância quando o assunto é religião, e os devotos mais fervorosos podem não gostar de ver o filho de Deus sendo personagem de um jogo de videogame.

Um jogo que, aliás, colocará o jogador para confrontar ninguém menos que Satanás “em pessoa” — sujeito bem mais comum de se ver no mundo dos games, não é?

Você acha que o jogo vai gerar polêmica? Ou acredita que a comunidade religiosa vai ignorar o game? Acha que este tipo de coisa é ofensivo, ou acredita que, talvez, uma releitura “interativa” da Bíblia pudesse atrair maior interesse do público mais jovem?
Vamos ver no que dá: I Am Jesus Christ ainda não tem data de lançamento definida. O game deve ser lançado exclusivamente para PCs. [Fonte: Arkad]

China cria restrições para combater vício em videogames entre menores de idade


China revelou nesta terça-feira (05/11/2019) uma série de novas restrições para jogadores que têm como objetivo combater o vício em videogames entre menores de 18 anos.
Sob as novas regras, um "toque de recolher" será estabelecido entre as 22h e às 8h, período em que será proibido que menores joguem títulos online (via CNN).
As regras estabelecem ainda que menores de idade poderão jogar no máximo 90 minutos por dia durante os dias de semana, e até três horas por dia aos finais de semana e feriados.
As novas regras estabelecem também valores máximos que podem ser transferidos para contas digitais de menores de idade dentro de jogos – que variam entre R$ 120 e R$ 230, dependo da idade do usuário.
A fiscalização das novas regras ficaram por conta das corporações que operam no país, mas o governo chinês também deverá "supervisionar" a questão.
Um novo sistema de registro de usuários que funcionará em tempo real também está em desenvolvimento para identificar usuários menores de idade junto às companhias de games. [Fonte: The Enemy]

Suprema Corte decide sobre venda de jogos violentos na Califórnia



'Manhunt 2' é considerado um dos jogos mais violentos de todos os tempos. (Foto: Divulgação)

A Suprema Corte dos Estados Unidos começa a analisar nesta terça-feira (2/10/10) o projeto de lei que proíbe a venda de jogos violentos para menores de 18 anos na Califórnia. Se o julgamento for favorável à proposta assinada pelo governador Arnold Schwarzenegger, a venda e o aluguel de jogos considerados violentos serão tratados da mesma forma que a pornografia no estado americano.

A lei assinada pelo governador em 2005 nunca teve efeito pois representantes da indústria de games a consideraram anticonstitucional e abriram um processo contra a Califórnia. Eles alegam que o projeto fere o princípio de liberdade de expressão. O caso foi levado para a Suprema Corte.

Segundo a proposta, games violentos são aqueles em que o jogador tem a opção de "matar ou abusar sexualmente de um ser humano". A multa aos varejistas que desrespeitarem a lei será de US$ 1 mil por violação. [Fonte: G1]

Chinês morre 'após passar três dias jogando pela internet'


Homem não dormiu e praticamente não comeu durante 72 horas. Dependência por jogos eletrônicos afeta 33 milhões de jovens na China.

Um homem morreu na China depois de ter passado três dias seguidos jogando em um cibercafé da região de Pequim, sem dormir e praticamente sem comer, informa a imprensa local.

O homem, com idade por volta de 30 anos, entrou em coma quando estava no cibercafé e foi levado para uma clínica, mas a equipe médica não conseguiu reanimá-lo, destaca o jornal Beijing Times.

O fato demonstra o fenômeno da dependência dos jogos eletrônicos, que afeta 33 milhões de adolescentes na China. Em um mês, a vítima gastou mais de 10.000 yuanes (US$ 1.515) em jogos virtuais. Ele praticamente não levantou da cadeira em 72 horas, segundo a imprensa. [Fonte: G1]

EUA anula lei que proibia acesso de menores a games violentos


A Suprema Corte de Justiça dos Estados Unidos anulou desde (27/06/2011), por inconstitucionalidade, uma lei do estado da Califórnia que proibia a venda e o aluguel de videogames extremamente violentos a menores de idade.
A sentença, apoiada por sete e rejeitada por dois dos magistrados do Supremo, considera que a proibição violava a Primeira Emenda da Constituição, segundo a qual o Poder Legislativo não pode aprovar leis que restrinjam a liberdade de expressão.
A decisão, escrita pelo juiz Antonin Scalia, sustenta que "a lei não condiz com a Primeira Emenda", e que "os videogames cumprem os requisitos para ser protegidos pela Primeira Emenda", acrescenta.
"Da mesma forma que os livros, os roteiros teatrais e os filmes, (os videogames) comunicam ideias mediante instrumentos literários conhecidos e características distintivas do meio", continua o texto.
Em 2005, o estado da Califórnia aprovou uma lei que proibia a venda e aluguel de videogames violentos a menores de 18 anos e requeria um rótulo de advertência no pacote, além do cartão informando a classificação etária do produto. A legislação estipulava uma multa de até US$ 1 mil por infração.
Os partidários da lei afirmam que os videogames violentos podem causar danos aos menores de idade e deveriam receber tratamento especial, enquanto os adversários levantaram a bandeira da Primeira Emenda e argumentaram que o sistema de classificação era suficiente.
O veredicto do Supremo não significa que outros estados não possam tentar estabelecer leis similares, mas, provavelmente, obterão o mesmo resultado.[Fonte: Terra]

Viciado em Xbox morre após maratonas de jogos


O inglês Chris Staniforth, de 20 anos, morreu de uma trombose venosa profunda causada pelo vicio em vídeo game. Ele jogava Xbox por, pelo menos, doze horas sem descanso. A TVP é um coágulo no sangue que está geralmente associada a longos períodos de inatividade, como sentar em um voo de longa distância.

Chris passou mal durante uma entrevista de emprego. Ao sair do local, ele teria se abaixado para pegar um pacote de goma de mascar, caiu para trás e começou a sofrer espasmos. Um amigo que o acompanhava chamou a ambulância, mas o jovem não resistiu e morreu a caminho do hospital.

O pai de Chris, David, disse ao jornal The Sun que o filho vivia para o Xbox e não imaginava que jogar video game poderia fazer mal ao filho. “Quando ele ganhava um jogo poderia jogá-lo por horas e horas a fio, às vezes 12 horas sem parar", disse ao The Sun.

A Microsoft recomenda que os jogadores deem um tempo para pausas e exercícios e que tenham outras atividades. [Fonte: Yahoo]

Menores de 2 anos não devem assistir televisão; diz pesquisa


Ver televisão ou vídeos não é aconselhável para crianças menores de dois anos. Pesquisas mostram que a prática pode afetar seu desenvolvimento, afirmou nesta terça-feira um grupo de pediatras americanos.

Em vez de permitir que as crianças vejam vídeos ou televisão, os pais deveriam falar com elas e estimulá-las para que brinquem de forma independente, afirma a primeira diretriz divulgada em mais de uma década pela Academia Americana de Pediatria (AAP, em inglês).

O Conselho segue a linha da recomendação emitida em 1999 pela maior associação americana de pediatras, mas esta publicação também adverte os pais sobre como seus próprios hábitos televisivos podem retardar a capacidade de falar com seus filhos.

"Essa diretiva atualizada traz mais evidências de que os meios de comunicação - tanto em primeiro como em segundo plano - têm um efeito potencialmente negativo e nenhum efeito positivo conhecido para as crianças menores de dois anos", sustentou. "Portanto, a AAP reafirma suas recomendações de desaconselhar o uso de meios deste tipo nesta faixa etária", acrescentou.

Essa última diretiva não se refere a jogos interativos como os videogames, smartphones e outros dispositivos, mas sim a meios de comunicação cujo consumo através de qualquer tipo de tela seja passivo, como o telefone, o computador, a televisão e outros.
O pediatra Ari Brown explicou que esta atualização era necessária devido ao aumento dos lançamentos de DVD segmentados para crianças menores de 2 anos e pelo fato de quase 90% dos pais reconhecerem que seus filhos veem algum tipo de meio de comunicação eletrônico.
A AAP convocou os pediatras a abordar o tema do uso da tecnologia com os novos pais e afirmou que qualquer adulto deve estar consciente do quanto está distraído quando a televisão está ligada.
Os estudos citados na diretiva indicam que os pais interagem menos com seus filhos quando a televisão está em funcionamento e que uma criança que brinca em frente à televisão olhará o aparelho - se ele estiver ligado, inclusive como som de fundo - três vezes por minuto.
"Há alguma evidência científica que mostra que quanto menos tempo se dedica a uma criança, mais pobre é sua linguagem". Nem mesmo os chamados vídeos educativos estão beneficiando as crianças menores de dois anos, já que elas são muito pequenas para entender as imagens na tela, disse a AAP.
"As propriedades educativas dos meios de comunicação para crianças menores de dois anos continuam sem ser demonstradas, apesar do fato de três quartos dos produtos audiovisuais infantis mais vendidos terem reivindicações educativas implícitas ou explícitas", acrescentou.
"Um espaço de brincadeiras livre é mais valioso para o desenvolvimento cerebral do que qualquer exposição a meios de comunicação eletrônicos", concluiu a Academia Americana de Pediatria.[Fonte: Terra]

Games violentos alteram funções do cérebro de jovens, diz estudo


Os videogames violentos alteram as funções cognitivas e emocionais do cérebro de jovens em apenas uma semana, segundo dados apresentados nesta quarta-feira (30/11/11) pela Sociedade Radiológica da América do Norte (RSNA, na sigla em inglês).
"Pela primeira vez percebemos que uma amostra aleatória de jovens adultos evidencia menos ativação em certas regiões frontais do cérebro depois de uma semana jogando em casa", disse o professor Yang Wang, pesquisador da Universidade de Indiana.
O estudo, que utilizou os dados procedentes de ressonâncias magnéticas, submeteu à análise 22 homens entre 18 e 29 anos, que foram separados em dois grupos iguais.
Um grupo jogou videogames de tiro em primeira pessoa durante 10 horas ao longo de uma semana para na seguinte não jogar, enquanto o outro grupo se manteve isento desta rotina durante esses 14 dias.
Para obter dados comparativos, os indivíduos que jogaram durante a primeira semana foram submetidos a uma ressonância magnética enquanto realizavam várias tarefas.
Este grupo mostrou uma menor ativação do lóbulo frontal inferior ao realizar as provas emocionais com palavras de ações violentas e não-violentas, e também uma redução da atividade no córtex na hora de desempenhar tarefas numéricas. Na semana seguinte, livre dos games, essas mudanças cerebrais diminuíram.
Segundo o professor Wang, os resultados demonstram que os jogos violentos têm um efeito a longo prazo nas funções cerebrais.[Fonte: G1]

Videogame aciona área do cérebro que também é ligada ao vício


Quem joga muito tempo tem atividade maior no sistema de recompensa.Estudo foi publicado pela revista científica 'Translational Psichiatry'.


Adolescentes que passam muito tempo jogando videogames têm estruturas e níveis de atividade diferentes em áreas do cérebro ligadas à recompensa, descobriram cientistas, dando a entender que eles extraem mais dos jogos do que pessoas que tendem a jogar menos.
Em um estudo publicado no periódico "Translational Psychiatry" nesta terça-feira (15/11/11), pesquisadores analisaram ressonâncias magnéticas de mais de 150 jovens de 14 anos que jogam videogame moderada ou intensamente, e descobriram que os jogadores frequentes possuem um volume maior de matéria cinzenta em uma parte crucial de seus cérebros.
Estudos anteriores haviam mostrado um elo entre o estriado ventral ligado à dopamina, uma estrutura do sistema de recompensa do cérebro, e os jogos de videogame ou apostas no computador, mas este é o primeiro a verificar volume e estrutura cerebral.
"Estes achados demonstram que o estriado ventral desempenha um papel significativo no ato de jogar videogame em excesso e contribui para nossa compreensão do vício comportamental", escreveram Simone Kühn, da Universidade de Gent, na Bélgica, e Juergen Gallinat, da Universidade Charité de Medicina, em Berlim, na Alemanha, em seu estudo.
Os videogames se tornaram imensamente populares nos últimos anos, em particular entre adolescentes. O uso semanal médio neste experimento foi de cerca de 12 horas por semana.
Há um debate em andamento entre os médicos e pesquisadores sobre se o uso excessivo de videogames deve ser reconhecido como um vício e visto como forma de desordem mental.
Os pesquisadores alemães descobriram que os usuários intensos exibem diferenças estruturais em seus cérebros em comparação ao que jogam pouco, mas não foram capazes de dizer se isto foi causado pela ânsia de jogar ou por uma mudança ocorrida em decorrência de seu hábito.
Henrietta Bowden- Jones, da divisão de neurociência do Imperial College de Londres, disse que as descobertas são altamente relevantes para os clínicos porque "estreitam ainda mais o fosso" entre o videogame e outros vícios, dando aos especialistas uma compreensão melhor das opções de tratamento de longo prazo.
"O próximo e empolgante passo será determinar, assim como com outros vícios, se as diferenças volumétricas são uma causa do comportamente humano excessivo", disse ela.[Fonte: G1]

Crianças confiam mais no Google do que nos pais para tirar dúvidas


Há alguns anos, quando uma criança tinha uma dúvida, era fácil prever que encheria os pais de perguntas. As novas tecnologias, porém, mudaram esse quadro. Uma pesquisa britânica da Birmingham Science City mostrou que 54% dos pequenos de 6 a 15 anos perguntam primeiro ao Google, e só depois aos pais e professores.
Os números impressionam. Apenas 19% dos entrevistados já usaram um dicionário impresso. As enciclopédias vieram em último lugar na pesquisa, com um quarto das crianças admitindo que nunca viram e nem sabem o que é uma. Os palpites do que seria uma enciclopédia incluíram um meio de transporte e uma ferramenta usada em operações.
Os professores também não se saíram nada bem. Apenas 3% das crianças disseram que procurariam a resposta com um professor. O estudo, que entrevistou 500 crianças de 6 a 15 anos, destacou a importância que a tecnologia passou a ter nessa nova geração. Quase metade das crianças usa o Google pelo menos cinco vezes por dia.[Fonte: Techtudo.com]