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IA Substitui Amigos, Confidentes e Até Parceiros Românticos



O conceito de companheirismo de IA não é novo, mas sua realização em aplicações práticas é um desenvolvimento relativamente recente. Esses companheiros de IA são projetados para fornecer suporte emocional, companheirismo e, em alguns casos, até mesmo imitar relacionamentos humanos românticos ou íntimos. Replika é um dos exemplos mais conhecidos. É um chatbot de IA projetado para fornecer suporte emocional. Os usuários interagem com o Replika por meio de conversas de texto, e a IA aprende com o tempo a fornecer respostas mais personalizadas, simulando uma conexão emocional genuína.

Outro exemplo é o Gatebox . Eles levaram o conceito um passo adiante ao criar um companheiro de IA holográfico. Destinado a pessoas que moram sozinhas, o avatar de IA do Gatebox pode enviar mensagens ao longo do dia, dar boas-vindas aos usuários em casa e até mesmo controlar eletrodomésticos inteligentes, criando uma sensação de presença e companheirismo. Em seguida, temos o Harmony da RealDoll . Um uso mais controverso, o Harmony combina IA com um robô humanoide realista para oferecer uma companhia romântica e física. O Harmony pode manter conversas, lembrar preferências do usuário e expressar vários traços de personalidade.

A psicologia por trás dos relacionamentos da IA

Por que as pessoas estão recorrendo à IA para companhia? Os motivos são tão variados quanto os próprios indivíduos, mas vários fatores-chave contribuem para esse fenômeno. Primeiro, estamos vivenciando uma epidemia de solidão em rápido crescimento. Em um mundo onde o isolamento social e a solidão são cada vez mais reconhecidos como grandes riscos à saúde, os companheiros de IA oferecem uma aparência de conexão para aqueles que se sentem desconectados dos relacionamentos humanos. Isso é particularmente pungente em países como o Japão, onde as mudanças sociais levaram a um aumento nos estilos de vida solitários. Segundo, os relacionamentos de IA fornecem um nível de conveniência e controle que nem sempre é possível em interações humanas. Esses companheiros digitais estão disponíveis 24 horas por dia, 7 dias por semana, não têm sua própria bagagem emocional e podem ser desligados conforme a conveniência do usuário. Terceiro, os avanços na tecnologia de IA permitiram que essas entidades digitais parecessem mais humanas em suas interações. Desde lembrar conversas passadas até demonstrar empatia, os companheiros de IA podem simular muitos aspectos da interação humana, tornando-os mais atraentes como parceiros sociais.

O Impacto nas Relações Humanas

A ascensão da companhia de IA não é isenta de implicações para a sociedade e como percebemos os relacionamentos humanos. Para alguns, os companheiros de IA podem servir como uma ponte para uma melhor saúde emocional. Esses sistemas de IA fornecem um espaço sem julgamentos para as pessoas se expressarem, o que pode ser particularmente valioso para aqueles com ansiedade social ou outros desafios de saúde mental. Além disso, os companheiros de IA servem como um trampolim, ajudando os indivíduos a desenvolver habilidades sociais e confiança que podem ser transferidas para relacionamentos humanos. No entanto, há preocupações sobre o impacto a longo prazo de depender da IA ​​para companhia. Uma grande preocupação é que esses relacionamentos podem levar a um maior isolamento social, pois os indivíduos podem preferir a natureza descomplicada dos companheiros de IA em vez da dinâmica mais desafiadora dos relacionamentos humanos. Isso pode potencialmente exacerbar a epidemia de solidão em vez de aliviá-la. Então, há também considerações éticas em torno do desenvolvimento e uso da IA ​​em papéis tão íntimos. O apego a entidades de IA que não possuem emoções ou consciência genuínas levanta questões sobre a natureza da empatia, afeição e o que significa ser humano.

Implicações para o namoro e casamento tradicionais

À medida que os companheiros de IA se tornam mais prevalentes e sofisticados, seu impacto no namoro e casamento tradicionais é inevitável. Há uma possibilidade muito real de que a IA possa complementar ou até mesmo substituir os relacionamentos humanos. Para algumas pessoas, os companheiros de IA são a saída para apoio e companheirismo que são tradicionalmente forjados por meio da interação humana. Além disso, já estamos vendo uma tendência em que as gerações mais jovens aproveitam a IA como um campo de prática para interações sociais, potencialmente enriquecendo a capacidade dos usuários de se envolverem em relacionamentos humanos. No entanto, há uma possibilidade de que alguns indivíduos prefiram companheiros de IA a parceiros humanos tradicionais. A previsibilidade, a falta de julgamento e a natureza personalizável das entidades de IA podem torná-las mais atraentes, especialmente para aqueles que tiveram experiências negativas com relacionamentos humanos. Como resultado, há uma mudança na percepção do que significa companheirismo. Assim, a ascensão dos companheiros de IA desafia nossas noções tradicionais de companheirismo, amor e conexão emocional. Isso levanta questões sobre o que significa amar e ser amado e se esses conceitos são exclusivamente humanos.

Navegando em uma nova era de companheirismo

À medida que os companheiros de IA se tornam mais prevalentes na sociedade, é crucial navegar nesta nova era de forma responsável. É por isso que é importante encontrar um equilíbrio entre utilizar a IA para suporte emocional e manter conexões humanas. Incentivar e facilitar interações sociais humanas juntamente com o uso de companheiros de IA pode ajudar a mitigar o risco de isolamento social. Os desenvolvedores de companheiros de IA têm a responsabilidade de considerar as implicações éticas de suas criações. Isso inclui ser transparente sobre as limitações da companhia de IA e evitar designs que possam explorar indivíduos vulneráveis. Além disso, pesquisas contínuas são necessárias para entender completamente os efeitos de longo prazo dos relacionamentos entre humanos e IA. Essas pesquisas devem informar políticas e diretrizes para o desenvolvimento e uso de companheiros de IA. Além disso, o diálogo aberto sobre os benefícios e riscos desses relacionamentos é essencial para navegar no cenário ético.

O advento da IA ​​como um substituto para relacionamentos humanos, incluindo amor e amizade, marca uma mudança significativa em nosso cenário social. Embora os companheiros de IA possam oferecer suporte e conexão aos necessitados, eles também trazem consigo uma série de implicações éticas, psicológicas e sociais. À medida que nos aventuramos mais neste território desconhecido, uma abordagem cautelosa e ponderada é vital. O futuro dos relacionamentos entre humanos e IA dependerá de nossa capacidade de equilibrar os avanços tecnológicos com uma compreensão profunda das necessidades e valores humanos. Nesta nova era de companheirismo, devemos pisar com cuidado, garantindo que nossa busca por inovação não nos afaste da essência do que nos torna inerentemente humanos: nossa capacidade de conexão e empatia genuínas.

Fonte: MSN


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Geração Ansiosa: O Efeito Devastador das Telas em Crianças e Adolescentes



O Efeito Devastador das Telas em Crianças e Adolescentes

Por: Jorge Schemes

Resumo:

A era digital trouxe consigo uma enxurrada de benefícios, mas também apresentou novos desafios, especialmente para as gerações mais jovens. O uso excessivo de telas por crianças e adolescentes tem se tornado uma preocupação crescente, com pesquisas recentes demonstrando um impacto devastador em diversos aspectos do desenvolvimento. Este artigo apresenta uma análise abrangente do tema, baseada em pesquisas renomadas, explorando as consequências negativas do tempo excessivo de tela na saúde física, mental e social dos jovens.

Introdução:

Crianças e adolescentes de hoje estão imersos em um mundo saturado de telas, desde smartphones e tablets até computadores e televisões. Essa onipresença da tecnologia, embora ofereça oportunidades de aprendizado e conexão, também acarreta riscos significativos. A Academia Americana de Pediatria (AAP) recomenda que crianças menores de 18 meses evitem totalmente o tempo de tela, enquanto crianças entre 18 e 24 meses tenham no máximo uma hora por dia de conteúdo de alta qualidade. Para crianças em idade pré-escolar, o limite sugerido é de duas horas por dia de programas educativos de alta qualidade.

Impactos na Saúde Física:

Impactos na Saúde Mental:

Impactos na Saúde Social:

Conclusão:

O uso excessivo de telas por crianças e adolescentes representa um problema de saúde pública que exige atenção imediata. É fundamental que pais, educadores e profissionais de saúde trabalhem juntos para promover o uso saudável da tecnologia, estabelecendo limites claros de tempo de tela, incentivando atividades físicas e sociais e fornecendo apoio emocional aos jovens. Ao adotarmos uma abordagem abrangente e baseada em evidências, podemos mitigar os efeitos devastadores das telas e promover o desenvolvimento saudável das crianças e adolescentes.

Recomendações:

Considerações Finais:

A tecnologia faz parte integrante de nossas vidas, e as crianças e adolescentes de hoje são nativos digitais. O objetivo não é demonizar a tecnologia, mas sim promover o seu uso consciente e equilibrado. Ao adotarmos as recomendações citadas e investir em uma educação midiática efetiva, podemos criar um ambiente digital saudável que apoie o desenvolvimento integral das futuras gerações.

Referências:

Pediatrics. 2019; 144 (4): e20190618. Uma meta-análise sobre a associação entre tempo de tela e obesidade infantil

Nature Human Behaviour. 2018; 2 (3): 161-167. Associação entre uso de dispositivos eletrônicos antes de dormir e sono em adolescentes

Clinical Psychological Science. 2017; 5 (5): 905-919. [O uso de mídia social e sintomas depressivos em adolescentes]([AU prieur c strutton l 2017 social media use and depression in adolescents clinical psychological science ON American Psychological Association psycnet.apa.org])

Computers in Human Behavior. 2018; 81: 343-352. Relação entre vício em internet, depressão e ansiedade entre adolescentes chineses

PLOS One. 2018; 13 (7): e0196886. Sentimentos de conexão social e uso de mídia social em adolescentes

Educational Psychology. 2019; 40 (1), 1-13. O impacto do uso de dispositivos eletrônicos durante o estudo no desempenho acadêmico de alunos do ensino

China e a Cruzada Contra o Vício Digital dos Jovens - China limita acesso a versão local do TikTok por menores a 40 minutos por dia, após impor restrição de apenas 3 horas de games nos fins de semana.

China está devotada a expurgar o "vício digital" de sua população jovem, após perceber que a abertura dada ao setor tecnológico nos últimos anos, visto pelo governo como uma forma de engordar o caixa, gerou conflitos com a ideologia do Partido Comunista, liderado pelo presidente Xi Jinping.

Além de Pequim apertar fortemente a coleira no pescoço de gigantes como Tencent, Alibaba e outras, restrições pesadas ao acesso de apps e games vêm sendo impostas a menores de idade, a fim de evitar que estes se tornem cidadãos improdutivos para o País do Meio. O alvo mais recente foi a ByteDance, empresa responsável pelo TikTok.

Em uma nota publicada recentemente em seu blog na China, a companhia anunciou um novo modo de uso para o Douyin, a versão local e original do TikTok, chamado "Modo Jovem". Ele funciona em acordo com as determinações do governo, que implementou em 2020 um sistema de identificação digital, obrigatório para todos os cidadãos conectados.

Usuários identificados pelo app como menores de idade, que devem ser registrados sob observância dos pais, só poderão usar o Douyin por 40 minutos diários, sem contar que parte do conteúdo disponibilizado para consumo terá curadoria com cunho educacional, exibindo vídeos sobre experimentos científicos, exibições em museus e galerias, e paisagens naturais da China.

Desnecessário dizer que como toda rede social no ar na China, as publicações são moderadas por agentes do governo, que derrubam qualquer tipo de "conteúdo indesejável" em dois tempos.

A ByteDance se diz atenta para os casos de usuários jovens que estão usando meios para burlar o sistema de autenticação, a fim de se livrar das limitações de uso em apps e games. Para evitar isso, e ao mesmo tempo se manter alinhada com Pequim, a empresa introduziu um programa que recompensará usuários que relatarem vulnerabilidades e bugs, com vales-compra no valor de ¥ 2.000 (~R$ 1.642,16, cotação de 20/09/2021).

A onda de restrições ao acesso à internet, jogos digitais e redes sociais por menores de idade na China é visto como um ajuste do governo às permissividades concedidas ao mercado na última década. A Grande Abertura, uma série de reformas sociais e econômicas iniciadas em 1978, no governo do premiê Deng Xiaoping, permitiram ao país se modernizar e deixar de ser uma nação essencialmente agrícola, uma consequência direta do Maoísmo.

Em 2010, a China passou o Japão e se tornou a 2ª maior potência econômica do mundo, posto que ocupa até o momento, mas é preciso lembrar que no papel, o país ainda é uma nação comunista, embora tenha se tornado forte ao usar as ferramentas do capitalismo ao seu favor. O problema é que para a nação crescer, foi preciso estabelecer áreas de livre mercado, o que levou ao surgimento das grandes companhias privadas.

Focando exclusivamente no mercado digital voltado a crianças e jovens, a China permaneceu por muito tempo resistente à ideia de jogos digitais em consoles, tanto que entre 2000 e 2014, eles foram completamente banidos do país. Jogos em PC sempre foram relevados, bem como o uso de internet e redes sociais, até o momento em que o vício digital em menores começou a incomodar as autoridades.

Não é preciso ir muito longe para entender o que acontece. Por seguir oficialmente a cartilha socialista, todos sem exceção têm a obrigação de trabalhar em prol do Estado, onde tudo deveria ser de todos e para todos. Companhias como a Tencent, uma das maiores empresas de games do mundo, se não a maior, e a própria ByteDance, dona do Douyin/TikTok, entre outras voltadas a e-commerce (Alibaba), busca e IA (Baidu) e locomoção (DiDi), fizeram muito dinheiro na última década, elevando seus CEOs e executivos ao status de "celebridades", o que o governo entendeu como uma afronta à ideologia nacional.

Com isso, a administração do premiê Xi Jinping tinha argumentos suficientes para enquadrar as gigantes tech, com inúmeros processos e intervenções, de modo a impor um realinhamento doutrinário a elas. Ao mesmo tempo, havia o "dano colateral" a ser lidado, que era forçar a juventude viciada em jogos, apps e redes sociais, a focarem novamente em seus estudos e se tornarem cidadãos produtivos no futuro, pelo bem do Estado.

Garotos jogam Honor of Kings, jogo mobile distribuído pela Tencent, durante evento em Shopping Center na China
Foto: Reuters / Meio Bit

No início de 2020, a lei que impôs o login digital havia também determinado um tempo limite que seria permitido menores de idade passarem em jogos, que originalmente era de 90 minutos por dia, e de 3 horas nos fins de semana e feriados, sendo proibido o login entre 22:00 e 8:00 do dia seguinte. O acesso a microtransações também era limitado conforme a idade, em que menores de 8 anos eram completamente vedados a fazerem compras internas em games.

Só que Pequim decidiu que essas regras eram brandas demais, e desde o dia 1º de setembro, desceu a foice e o martelo com força: o tempo de jogo para qualquer um com menos de 18 anos passou a ser de míseras 3 horas por semana, apenas nas sextas-feiras, sábados, domingos e feriados, e em uma janela pré-determinada, entre as 20:00 e 21:00.

Paralelamente, o governo mantém o que chama de "bases para o desenvolvimento mental da juventude chinesa", um nome bonitinho para centros de reabilitação para viciados em internet e jogos digitais. Voltado para jovens adultos, eles foram centro de polêmica quando um interno de 18 anos morreu em 2017, com indícios de ter passado por vários graus de agressão física. A unidade em questão foi fechada pelo governo e seus responsáveis presos, de acordo com a rede estatal CCTV, por suposto abuso de autoridade.

Os campos, cuja gestão pode ficar a cargo de hospitais públicos ou empresas privadas, oficialmente usam acompanhamento psicológico e treinamentos físicos para diminuir o vício em games e internet dos jovens, mas especialistas dizem que as instalações são uma fachada para campos de reeducação ideológica, basicamente quartéis; a meta seria reabilitar "chineses problemáticos" e realinhá-los ao pensamento coletivo, até por ser público o regimento estritamente militar desses centros.

Vale lembrar que as restrições de uso de apps e games, com limites de dias e horários, não se aplicam a maiores de idade, mas o "exagero" por estes, ao ponto do vício digital, também não é tolerado pelo governo chinês, o que para Pequim justifica a existência e manutenção dos campos de reabilitação.

Jovens passam por treinamento em centro de reabilitação para viciados em internet e games em Pequim, em foto de 2014
Foto: Reuters / Meio Bit

A totalidade das empresas tech foi forçada a entrar na linha, e hoje endossam as modificações apresentadas pelo governo sem questionar (era isso ou mais processos). Para os jovens chineses, igualmente não há alternativas a não ser seguirem a cartilha, diminuírem o uso da internet e jogos, consumirem o que o Estado diz que é saudável, andar na linha para não cair na lista de indesejáveis, e por fim estudarem e trabalharem muito para o crescimento da República Popular da China, do jeito que o ursi-, digo, o premiê Xi gosta.

Fonte: The Next Web

Fonte: China e a cruzada contra o vício digital dos jovens

Fonte: Terra

Crianças Chinesas São Proibidas de Jogar Videogame Durante a Semana

 Criança jogando videogame - Pixabay

China proibiu jogadores online com menos de 18 anos de jogarem durante a semana e limitou seu período para jogos a apenas três horas na maioria dos fins de semana. A iniciativa marca uma escalada significativa de restrições na enorme indústria de jogos do país .

A partir desta determinação, os menores terão apenas uma hora de jogo entre 20h e 21h na sexta-feira, fins de semana e feriados, de acordo com um comunicado do órgão de vigilância da mídia chinesa — a National Press and Publication Administration (NPPA) — que foi postado pela agência de notícias estatal Xinhua.

A mudança representa um grande aperto nos limites anteriores estabelecidos pela agência em 2019, que restringia o jogo a 90 minutos durante a semana e três horas nos fins de semana para crianças. As autoridades disseram que as restrições foram postas em prática para ajudar a evitar que os jovens se tornem viciados em videogames.

O NPPA observou esta semana que as regras estavam sendo emitidas “no início do novo semestre [escolar], colocando requisitos específicos para prevenir o vício em jogos online e proteger o crescimento saudável dos menores.”

Os investidores reagiram rapidamente. NetEase (NTES) caiu 3,4% durante o horário normal de negociação em Nova York na segunda-feira. A Tencent (TCEHY) sofreu praticamente a mesma queda em Hong Kong na terça-feira, antes de voltar a subir 1,6%.

Nos últimos meses, a China embarcou em uma grande repressão à iniciativa privada, que envolveu alguns dos principais jogadores do país. Inicialmente, parecia que o principal alvo dos reguladores era o setor de tecnologia em expansão, mas ultimamente isso se expandiu para atingir outras indústrias, como a educação privada .

Alicia Yap, analista do Citi, disse esperar que o impacto das últimas restrições às empresas de jogos seja “mínimo”, com menos de um “único dígito” na receita da China tanto para a Tencent quanto para a NetEase.

“Dito isso, acreditamos que isso ainda representará outro revés para a indústria e, potencialmente, enviará outra onda de sentimento negativo ao mercado e reduzirá as expectativas gerais dos investidores para o crescimento futuro da indústria de jogos”, escreveu ela em nota aos clientes.

Em uma entrevista coletiva, um porta-voz da NPPA disse que as novas restrições rígidas foram feitas em resposta às reclamações dos pais.

“Muitos pais disseram que o vício dos adolescentes em jogos online afetou seriamente seus estudos e saúde física e mental, levando a uma série de problemas sociais, fazendo muitos pais sofrerem”, disse o representante não identificado, de acordo com um relatório da Xinhua .

Nos últimos anos, o governo chinês implementou um sistema de registro que exigia que as pessoas que jogavam jogos de computador o fizessem usando seus nomes reais, permitindo que as empresas os verificassem.

Esta semana, reiterou essa política, com o NPPA observando que “as empresas de jogos online não devem fornecer serviços de jogos de qualquer forma para usuários que não se registraram ou não fizeram login com seus nomes reais.”

Em uma entrevista coletiva um porta-voz da NPPA disse que as novas restrições rígidas foram uma resposta às reclamações dos pais.

“Muitos pais disseram que o vício dos adolescentes em jogos online afetou seriamente seus estudos e saúde física e mental, levando a uma série de problemas sociais, fazendo muitos pais sofrerem”, disse o representante não identificado, de acordo com um relatório da Xinhua.

Nos últimos anos, o governo chinês implementou um sistema de registro que exigia que as pessoas que jogavam jogos de computador o fizessem usando seus nomes reais, permitindo que as empresas os verificassem.

Agora, reiterou essa política, com o NPPA observando que “as empresas de jogos online não devem fornecer serviços de jogos de qualquer forma para usuários que não se registraram ou não fizeram login com seus nomes reais.”

A declaração foi feita depois que um jornal de propriedade da Xinhua publicou uma longa análise que usava termos como “ópio espiritual” e “droga eletrônica” para descrever os efeitos nocivos do jogo nas crianças.

A NetEase não respondeu imediatamente a um pedido de comentário.

As novas regras geraram protestos nas redes sociais chinesas, onde muitos usuários reclamaram que eram muito rígidas.

“Esta política presume que jogar é ruim”, escreveu um usuário no Weibo, a plataforma chinesa semelhante ao Twitter.

Alguns também apontaram as desvantagens de impor uma proibição geral, sugerindo que deveria haver regras aplicáveis ​​a “diferentes tipos de jogos e menores de diferentes idades”.

“[As idades de] 7 e 17 são iguais?” perguntou outro usuário do Weibo.

Outros temiam que isso acabasse deixando o país para trás no mundo dos jogos competitivos.

“A China não tem futuro para os e-sports. É impossível para os adolescentes treinarem”, escreveu um terceiro usuário do Weibo. “Crianças de outros países ganharão o campeão mundial aos 17 anos, enquanto começamos a jogar aos 18 anos.” (Fonte: CNN Brasil)

(Texto traduzido do inglês. Confira o original aqui)


'Geração Digital': Por Que, Pela 1ª Vez, Filhos Têm QI Inferior ao Dos Pais?

 

Vários estudos têm mostrado que, quando o uso de televisão ou videogame aumenta, o QI diminui, afirma o neurocientista Michel Desmurget (Getty Images)

A Fábrica de Cretinos Digitais. Este é o título do último livro do neurocientista francês Michel Desmurget, diretor de pesquisa do Instituto Nacional de Saúde da França, em que apresenta, com dados concretos e de forma conclusiva, como os dispositivos digitais estão afetando seriamente — e para o mal — o desenvolvimento neural de crianças e jovens.

"Simplesmente não há desculpa para o que estamos fazendo com nossos filhos e como estamos colocando em risco seu futuro e desenvolvimento", alerta o especialista em entrevista à BBC News Mundo, o serviço de notícias em espanhol da BBC.

As evidências são palpáveis: já há um tempo que o testes de QI têm apontado que as novas gerações são menos inteligentes que anteriores.

Desmurget acumula vasta publicação científica e já passou por centros de pesquisa renomados como o Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) e a Universidade da Califórnia, nos Estados Unidos.

Seu livro se tornou um best-seller gigantesco na França. Veja abaixo trechos da entrevista com ele.

BBC News Mundo: Os jovens de hoje são a primeira geração da história com um QI (Quociente de Inteligência) mais baixo do que a última?

Michel Desmurget: Sim. O QI é medido por um teste padrão. No entanto, não é um teste "estático", sendo frequentemente revisado. Meus pais não fizeram o mesmo teste que eu, por exemplo, mas um grupo de pessoas pode ser submetido a uma versão antiga do teste.

E, ao fazer isso, os pesquisadores observaram em muitas partes do mundo que o QI aumentou de geração em geração. Isso foi chamado de 'efeito Flynn', em referência ao psicólogo americano que descreveu esse fenômeno. Mas recentemente, essa tendência começou a se reverter em vários países.

É verdade que o QI é fortemente afetado por fatores como o sistema de saúde, o sistema escolar, a nutrição, etc. Mas se considerarmos os países onde os fatores socioeconômicos têm sido bastante estáveis por décadas, o 'efeito Flynn' começa a diminuir.

Nesses países, os "nativos digitais" são os primeiros filhos a ter QI inferior ao dos pais. É uma tendência que foi documentada na Noruega, Dinamarca, Finlândia, Holanda, França, etc.

BBC News Mundo: E o que está causando essa diminuição no QI?

Desmurget: Infelizmente, ainda não é possível determinar o papel específico de cada fator, incluindo por exemplo a poluição (especialmente a exposição precoce a pesticidas) ou a exposição a telas. O que sabemos com certeza é que, mesmo que o tempo de tela de uma criança não seja o único culpado, isso tem um efeito significativo em seu QI. Vários estudos têm mostrado que quando o uso de televisão ou videogame aumenta, o QI e o desenvolvimento cognitivo diminuem.

Os principais alicerces da nossa inteligência são afetados: linguagem, concentração, memória, cultura (definida como um corpo de conhecimento que nos ajuda a organizar e compreender o mundo). Em última análise, esses impactos levam a uma queda significativa no desempenho acadêmico.

BBC News Mundo: E por que o uso de dispositivos digitais causa tudo isso?

Desmurget: As causas também são claramente identificadas: diminuição da qualidade e quantidade das interações intrafamiliares, essenciais para o desenvolvimento da linguagem e do emocional; diminuição do tempo dedicado a outras atividades mais enriquecedoras (lição de casa, música, arte, leitura, etc.); perturbação do sono, que é quantitativamente reduzida e qualitativamente degradada; superestimulação da atenção, levando a distúrbios de concentração, aprendizagem e impulsividade; subestimulação intelectual, que impede o cérebro de desenvolver todo o seu potencial; e o sedentarismo excessivo que, além do desenvolvimento corporal, influencia a maturação cerebral.

BBC News Mundo: Que dano exatamente as telas causam ao sistema neurológico?

Desmurget: O cérebro não é um órgão "estável". Suas características 'finais' dependem da nossa experiência. O mundo em que vivemos, os desafios que enfrentamos, modificam tanto a estrutura quanto o seu funcionamento, e algumas regiões do cérebro se especializam, algumas redes são criadas e fortalecidas, outras se perdem, algumas se tornam mais densas e outras mais finas.

Observou-se que o tempo gasto em frente a uma tela para fins recreativos atrasa a maturação anatômica e funcional do cérebro em várias redes cognitivas relacionadas à linguagem e à atenção.

Deve-se ressaltar que nem todas as atividades alimentam a construção do cérebro com a mesma eficiência.

BBC News Mundo: O que isso quer dizer?

Desmurget: Atividades relacionadas à escola, trabalho intelectual, leitura, música, arte, esportes… todas têm um poder de estruturação e nutrição muito maior para o cérebro do que as telas.

Mas nada dura para sempre. O potencial para a plasticidade cerebral é extremo durante a infância e adolescência. Depois, ele começa a desaparecer. Ele não vai embora, mas se torna muito menos eficiente.

O cérebro pode ser comparado a uma massa de modelar. No início, é úmida e fácil de esculpir. Mas, com o tempo, fica mais seca e muito mais difícil de modelar. O problema com as telas é que elas alteram o desenvolvimento do cérebro de nossos filhos e o empobrecem.

BBC News Mundo: Todas as telas são igualmente prejudiciais?

Desmurget: Ninguém diz que a "revolução digital" é ruim e deve ser interrompida. Eu próprio passo boa parte do meu dia de trabalho com ferramentas digitais. E quando minha filha entrou na escola primária, comecei a ensiná-la a usar alguns softwares de escritório e a pesquisar informações na internet.

Os alunos devem aprender habilidades e ferramentas básicas de informática? Claro. Da mesma forma, pode a tecnologia digital ser uma ferramenta relevante no arsenal pedagógico dos professores? Claro, se faz parte de um projeto educacional estruturado e se o uso de um determinado software promove efetivamente a transmissão do conhecimento.

Porém, quando uma tela é colocada nas mãos de uma criança ou adolescente, quase sempre prevalecem os usos recreativos mais empobrecedores. Isso inclui, em ordem de importância: televisão, que continua sendo a tela número um de todas as idades (filmes, séries, clipes, etc.); depois os videogames (principalmente de ação e violentos) e, finalmente, na adolescência, um frenesi de autoexposição inútil nas redes sociais.

BBC News Mundo: Quanto tempo as crianças e os jovens costumam passar em frente às telas?

Desmurget: Em média, quase três horas por dia para crianças de 2 anos, cerca de cinco horas para crianças de 8 anos e mais de sete horas para adolescentes.

Isso significa que antes de completar 18 anos, nossos filhos terão passado o equivalente a 30 anos letivos em frente às telas ou, se preferir, 16 anos trabalhando em tempo integral!

É simplesmente insano e irresponsável.

BBC News Mundo: Quanto tempo as crianças devem passar em frente a telas?

Desmurget: Envolver as crianças é importante. Eles precisam ser informados de que as telas danificam o cérebro, prejudicam o sono, interferem na aquisição da linguagem, enfraquecem o desempenho acadêmico, prejudicam a concentração, aumentam o risco de obesidade, etc.

Alguns estudos mostram que é mais fácil para crianças e adolescentes seguirem as regras sobre telas quando sua razão de ser é explicada e discutida com eles. A partir daí, a ideia geral é simples: em qualquer idade, o mínimo é o melhor.

Além dessa regra geral, diretrizes mais específicas podem ser fornecidas com base na idade da criança. Antes dos seis anos, o ideal é não ter telas (o que não significa que de vez em quando você não possa assistir a desenhos com seus filhos).

Quanto mais cedo forem expostos, maiores serão os impactos negativos e o risco de consumo excessivo subsequente.

A partir dos seis anos, se os conteúdos forem adaptados e o sono preservado, o tempo em frente a tela pode chegar até meia hora ou até uma hora por dia, sem uma influência negativa apreciável.

Outras regras relevantes: sem telas pela manhã antes de ir para a escola, nada à noite antes de ir para a cama ou quando estiver com outras pessoas. E, acima de tudo, sem telas no quarto.

Mas é difícil dizer aos nossos filhos que as telas são um problema quando nós, como pais, estamos constantemente conectados aos nossos smartphones ou consoles de jogos.

BBC News Mundo: Por que muitos pais desconhecem os perigos das telas?

Desmurget: Porque a informação dada aos pais é parcial e tendenciosa. A grande mídia está repleta de afirmações infundadas, propaganda enganosa e informações imprecisas. A discrepância entre o conteúdo da mídia e a realidade científica costuma ser perturbadora, se não enfurecedora. Não quero dizer que a mídia seja desonesta: separar o joio do trigo não é fácil, mesmo para jornalistas honestos e conscienciosos.

Mas não é surpreendente. A indústria digital gera bilhões de dólares em lucros a cada ano. E, obviamente, crianças e adolescentes são um recurso muito lucrativo. E para empresas que vRecentemente, uma psicóloga, supostamente especialista em videogames, explicou em vários meios de comunicação que esses jogos têm efeitos positivos, que não devem ser demonizados, que não jogá-los pode ser até uma desvantagem para o futuro de uma criança, que os jogos mais violentos podem ter ações terapêuticas e ser capaz de aplacar a raiva dos jogadores, etc.

O problema é que nenhum dos jornalistas que entrevistaram esse "especialista" mencionou que ela trabalhava para a indústria de videogames. E este é apenas um exemplo entre muitos descritos em meu livro.

Isso não é algo novo: já aconteceu no passado com o tabaco, aquecimento global, pesticidas, açúcar, etc.

Mas acho que há espaço para esperança. Com o tempo, a realidade se torna cada vez mais difícil de negar.

BBC News Mundo:Há estudos que afirmam, por exemplo, que os videogames ajudam a obter melhores resultados acadêmicos…

Desmurget: Digo com franqueza: isso é um absurdo.

Essa ideia é uma verdadeira obra-prima de propaganda. Baseia-se principalmente em alguns estudos isolados com dados imprecisos, que são publicados em periódicos secundários, pois muitas vezes se contradizem.

Em uma interessante pesquisa experimental, consoles de jogos foram dados a crianças que iam bem na escola. Depois de quatro meses, elas passaram mais tempo jogando e menos fazendo o dever de casa. Suas notas caíram cerca de 5% (o que é muito em apenas quatro meses!).

Em outro estudo, as crianças tiveram que aprender uma lista de palavras. Uma hora depois, algumas puderam jogar um jogo de corrida de carros. Duas horas depois, foram para a cama.

Na manhã seguinte, as crianças que não jogaram lembravam cerca de 80% da aula em comparação com 50% das que jogaram.

Os autores descobriram que brincar interferia no sono e na memorização.

BBC News Mundo: Como o Sr. acha que os membros dessa geração digital serão quando se tornarem adultos?

Desmurget: Costumo ouvir que os nativos digitais sabem "de maneira diferente". A ideia é que embora apresentem déficits linguísticos, de atenção e de conhecimento, são muito bons em "outras coisas". A questão está na definição dessas "outras coisas".

Vários estudos indicam que, ao contrário das crenças comuns, eles não são muito bons com computadores. Um relatório da União Europeia explica que a baixa competência digital impede a adoção de tecnologias educacionais nas escolas.alem bilhões de dólares, é fácil encontrar cientistas complacentes e lobistas dedicados.

Outros estudos também indicam que eles não são muito eficientes no processamento e entendimento da vasta quantidade de informações disponíveis na internet.

Então, o que resta? Eles são obviamente bons para usar aplicativos digitais básicos, comprar produtos online, baixar músicas e filmes, etc.

Para mim, essas crianças se assemelham às descritas por Aldous Huxley em seu famoso romance distópico Admirável Mundo Novo: atordoadas por entretenimento bobo, privadas de linguagem, incapazes de refletir sobre o mundo, mas felizes com sua sina.

BBC News Mundo: Alguns países estão começando a legislar contra o uso de telas?

Desmurget: Sim, especialmente na Ásia. Taiwan, por exemplo, considera o uso excessivo de telas uma forma de abuso infantil e aprovou uma lei que estabelece multas pesadas para pais que expõem crianças menores de 24 meses a qualquer aplicativo digital e que não limita o tempo de tela de meninos entre 2 e 18 anos.

Na China, as autoridades tomaram medidas drásticas para regulamentar o consumo de videogames por menores: crianças e adolescentes não podem mais brincar à noite (entre 22h e 8h) ou ultrapassar 90 minutos de exposição diária durante a semana (180 minutos nos finais de semana e férias escolares).

BBC News Mundo: O Sr. acredita que é bom que existam leis que protegem as crianças das telas?

Desmurget: Não gosto de proibições e não quero que ninguém me diga como criar minha filha. No entanto, é claro que as escolhas educacionais só podem ser exercidas livremente quando as informações fornecidas aos pais são honestas e abrangentes.

Acho que uma campanha de informação justa sobre o impacto das telas no desenvolvimento com diretrizes claras seria um bom começo: nada de telas para crianças de até seis anos de idade e não mais do que 30-60 minutos por dia.

BBC News Mundo: Se essa orgia digital, como você a define, não para, o que podemos esperar?

Desmurget: Um aumento das desigualdades sociais e uma divisão progressiva da nossa sociedade entre uma minoria de crianças preservadas desta "orgia digital" — os chamados alfas do livro de Huxley —, que possuirão, através da cultura e da linguagem, todas as ferramentas necessárias pensar e refletir sobre o mundo, e uma maioria de crianças com ferramentas cognitivas e culturais limitadas — os chamados gamas na mesma obra —, incapazes de compreender o mundo e agir como cidadãos cultos.

Os alfas frequentarão escolas particulares caras com professores humanos "reais". Já os gamas irão para escolas públicas virtuais com suporte humano limitado, onde serão alimentados com uma pseudo-linguagem semelhante à "novilíngua" de (George) Orwell (em 1984) e aprenderão as habilidades básicas de técnicos de médio ou baixo nível (projeções econômicas dizem que este tipo de empregos serão super-representados na força de trabalho de amanhã).

Um mundo triste em que, como disse o sociólogo Neil Postman, eles vão se divertir até a morte. Um mundo no qual, através do acesso constante e debilitante ao entretenimento, eles aprenderão a amar sua servidão. Desculpe por não ser mais otimista.

Talvez (e espero que sim) eu esteja errado. Mas simplesmente não há desculpa para o que estamos fazendo com nossos filhos e como estamos colocando em risco seu futuro e desenvolvimento.

Fonte: BBC