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'Geração Digital': Por Que, Pela 1ª Vez, Filhos Têm QI Inferior ao Dos Pais?

 

Vários estudos têm mostrado que, quando o uso de televisão ou videogame aumenta, o QI diminui, afirma o neurocientista Michel Desmurget (Getty Images)

A Fábrica de Cretinos Digitais. Este é o título do último livro do neurocientista francês Michel Desmurget, diretor de pesquisa do Instituto Nacional de Saúde da França, em que apresenta, com dados concretos e de forma conclusiva, como os dispositivos digitais estão afetando seriamente — e para o mal — o desenvolvimento neural de crianças e jovens.

"Simplesmente não há desculpa para o que estamos fazendo com nossos filhos e como estamos colocando em risco seu futuro e desenvolvimento", alerta o especialista em entrevista à BBC News Mundo, o serviço de notícias em espanhol da BBC.

As evidências são palpáveis: já há um tempo que o testes de QI têm apontado que as novas gerações são menos inteligentes que anteriores.

Desmurget acumula vasta publicação científica e já passou por centros de pesquisa renomados como o Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) e a Universidade da Califórnia, nos Estados Unidos.

Seu livro se tornou um best-seller gigantesco na França. Veja abaixo trechos da entrevista com ele.

BBC News Mundo: Os jovens de hoje são a primeira geração da história com um QI (Quociente de Inteligência) mais baixo do que a última?

Michel Desmurget: Sim. O QI é medido por um teste padrão. No entanto, não é um teste "estático", sendo frequentemente revisado. Meus pais não fizeram o mesmo teste que eu, por exemplo, mas um grupo de pessoas pode ser submetido a uma versão antiga do teste.

E, ao fazer isso, os pesquisadores observaram em muitas partes do mundo que o QI aumentou de geração em geração. Isso foi chamado de 'efeito Flynn', em referência ao psicólogo americano que descreveu esse fenômeno. Mas recentemente, essa tendência começou a se reverter em vários países.

É verdade que o QI é fortemente afetado por fatores como o sistema de saúde, o sistema escolar, a nutrição, etc. Mas se considerarmos os países onde os fatores socioeconômicos têm sido bastante estáveis por décadas, o 'efeito Flynn' começa a diminuir.

Nesses países, os "nativos digitais" são os primeiros filhos a ter QI inferior ao dos pais. É uma tendência que foi documentada na Noruega, Dinamarca, Finlândia, Holanda, França, etc.

BBC News Mundo: E o que está causando essa diminuição no QI?

Desmurget: Infelizmente, ainda não é possível determinar o papel específico de cada fator, incluindo por exemplo a poluição (especialmente a exposição precoce a pesticidas) ou a exposição a telas. O que sabemos com certeza é que, mesmo que o tempo de tela de uma criança não seja o único culpado, isso tem um efeito significativo em seu QI. Vários estudos têm mostrado que quando o uso de televisão ou videogame aumenta, o QI e o desenvolvimento cognitivo diminuem.

Os principais alicerces da nossa inteligência são afetados: linguagem, concentração, memória, cultura (definida como um corpo de conhecimento que nos ajuda a organizar e compreender o mundo). Em última análise, esses impactos levam a uma queda significativa no desempenho acadêmico.

BBC News Mundo: E por que o uso de dispositivos digitais causa tudo isso?

Desmurget: As causas também são claramente identificadas: diminuição da qualidade e quantidade das interações intrafamiliares, essenciais para o desenvolvimento da linguagem e do emocional; diminuição do tempo dedicado a outras atividades mais enriquecedoras (lição de casa, música, arte, leitura, etc.); perturbação do sono, que é quantitativamente reduzida e qualitativamente degradada; superestimulação da atenção, levando a distúrbios de concentração, aprendizagem e impulsividade; subestimulação intelectual, que impede o cérebro de desenvolver todo o seu potencial; e o sedentarismo excessivo que, além do desenvolvimento corporal, influencia a maturação cerebral.

BBC News Mundo: Que dano exatamente as telas causam ao sistema neurológico?

Desmurget: O cérebro não é um órgão "estável". Suas características 'finais' dependem da nossa experiência. O mundo em que vivemos, os desafios que enfrentamos, modificam tanto a estrutura quanto o seu funcionamento, e algumas regiões do cérebro se especializam, algumas redes são criadas e fortalecidas, outras se perdem, algumas se tornam mais densas e outras mais finas.

Observou-se que o tempo gasto em frente a uma tela para fins recreativos atrasa a maturação anatômica e funcional do cérebro em várias redes cognitivas relacionadas à linguagem e à atenção.

Deve-se ressaltar que nem todas as atividades alimentam a construção do cérebro com a mesma eficiência.

BBC News Mundo: O que isso quer dizer?

Desmurget: Atividades relacionadas à escola, trabalho intelectual, leitura, música, arte, esportes… todas têm um poder de estruturação e nutrição muito maior para o cérebro do que as telas.

Mas nada dura para sempre. O potencial para a plasticidade cerebral é extremo durante a infância e adolescência. Depois, ele começa a desaparecer. Ele não vai embora, mas se torna muito menos eficiente.

O cérebro pode ser comparado a uma massa de modelar. No início, é úmida e fácil de esculpir. Mas, com o tempo, fica mais seca e muito mais difícil de modelar. O problema com as telas é que elas alteram o desenvolvimento do cérebro de nossos filhos e o empobrecem.

BBC News Mundo: Todas as telas são igualmente prejudiciais?

Desmurget: Ninguém diz que a "revolução digital" é ruim e deve ser interrompida. Eu próprio passo boa parte do meu dia de trabalho com ferramentas digitais. E quando minha filha entrou na escola primária, comecei a ensiná-la a usar alguns softwares de escritório e a pesquisar informações na internet.

Os alunos devem aprender habilidades e ferramentas básicas de informática? Claro. Da mesma forma, pode a tecnologia digital ser uma ferramenta relevante no arsenal pedagógico dos professores? Claro, se faz parte de um projeto educacional estruturado e se o uso de um determinado software promove efetivamente a transmissão do conhecimento.

Porém, quando uma tela é colocada nas mãos de uma criança ou adolescente, quase sempre prevalecem os usos recreativos mais empobrecedores. Isso inclui, em ordem de importância: televisão, que continua sendo a tela número um de todas as idades (filmes, séries, clipes, etc.); depois os videogames (principalmente de ação e violentos) e, finalmente, na adolescência, um frenesi de autoexposição inútil nas redes sociais.

BBC News Mundo: Quanto tempo as crianças e os jovens costumam passar em frente às telas?

Desmurget: Em média, quase três horas por dia para crianças de 2 anos, cerca de cinco horas para crianças de 8 anos e mais de sete horas para adolescentes.

Isso significa que antes de completar 18 anos, nossos filhos terão passado o equivalente a 30 anos letivos em frente às telas ou, se preferir, 16 anos trabalhando em tempo integral!

É simplesmente insano e irresponsável.

BBC News Mundo: Quanto tempo as crianças devem passar em frente a telas?

Desmurget: Envolver as crianças é importante. Eles precisam ser informados de que as telas danificam o cérebro, prejudicam o sono, interferem na aquisição da linguagem, enfraquecem o desempenho acadêmico, prejudicam a concentração, aumentam o risco de obesidade, etc.

Alguns estudos mostram que é mais fácil para crianças e adolescentes seguirem as regras sobre telas quando sua razão de ser é explicada e discutida com eles. A partir daí, a ideia geral é simples: em qualquer idade, o mínimo é o melhor.

Além dessa regra geral, diretrizes mais específicas podem ser fornecidas com base na idade da criança. Antes dos seis anos, o ideal é não ter telas (o que não significa que de vez em quando você não possa assistir a desenhos com seus filhos).

Quanto mais cedo forem expostos, maiores serão os impactos negativos e o risco de consumo excessivo subsequente.

A partir dos seis anos, se os conteúdos forem adaptados e o sono preservado, o tempo em frente a tela pode chegar até meia hora ou até uma hora por dia, sem uma influência negativa apreciável.

Outras regras relevantes: sem telas pela manhã antes de ir para a escola, nada à noite antes de ir para a cama ou quando estiver com outras pessoas. E, acima de tudo, sem telas no quarto.

Mas é difícil dizer aos nossos filhos que as telas são um problema quando nós, como pais, estamos constantemente conectados aos nossos smartphones ou consoles de jogos.

BBC News Mundo: Por que muitos pais desconhecem os perigos das telas?

Desmurget: Porque a informação dada aos pais é parcial e tendenciosa. A grande mídia está repleta de afirmações infundadas, propaganda enganosa e informações imprecisas. A discrepância entre o conteúdo da mídia e a realidade científica costuma ser perturbadora, se não enfurecedora. Não quero dizer que a mídia seja desonesta: separar o joio do trigo não é fácil, mesmo para jornalistas honestos e conscienciosos.

Mas não é surpreendente. A indústria digital gera bilhões de dólares em lucros a cada ano. E, obviamente, crianças e adolescentes são um recurso muito lucrativo. E para empresas que vRecentemente, uma psicóloga, supostamente especialista em videogames, explicou em vários meios de comunicação que esses jogos têm efeitos positivos, que não devem ser demonizados, que não jogá-los pode ser até uma desvantagem para o futuro de uma criança, que os jogos mais violentos podem ter ações terapêuticas e ser capaz de aplacar a raiva dos jogadores, etc.

O problema é que nenhum dos jornalistas que entrevistaram esse "especialista" mencionou que ela trabalhava para a indústria de videogames. E este é apenas um exemplo entre muitos descritos em meu livro.

Isso não é algo novo: já aconteceu no passado com o tabaco, aquecimento global, pesticidas, açúcar, etc.

Mas acho que há espaço para esperança. Com o tempo, a realidade se torna cada vez mais difícil de negar.

BBC News Mundo:Há estudos que afirmam, por exemplo, que os videogames ajudam a obter melhores resultados acadêmicos…

Desmurget: Digo com franqueza: isso é um absurdo.

Essa ideia é uma verdadeira obra-prima de propaganda. Baseia-se principalmente em alguns estudos isolados com dados imprecisos, que são publicados em periódicos secundários, pois muitas vezes se contradizem.

Em uma interessante pesquisa experimental, consoles de jogos foram dados a crianças que iam bem na escola. Depois de quatro meses, elas passaram mais tempo jogando e menos fazendo o dever de casa. Suas notas caíram cerca de 5% (o que é muito em apenas quatro meses!).

Em outro estudo, as crianças tiveram que aprender uma lista de palavras. Uma hora depois, algumas puderam jogar um jogo de corrida de carros. Duas horas depois, foram para a cama.

Na manhã seguinte, as crianças que não jogaram lembravam cerca de 80% da aula em comparação com 50% das que jogaram.

Os autores descobriram que brincar interferia no sono e na memorização.

BBC News Mundo: Como o Sr. acha que os membros dessa geração digital serão quando se tornarem adultos?

Desmurget: Costumo ouvir que os nativos digitais sabem "de maneira diferente". A ideia é que embora apresentem déficits linguísticos, de atenção e de conhecimento, são muito bons em "outras coisas". A questão está na definição dessas "outras coisas".

Vários estudos indicam que, ao contrário das crenças comuns, eles não são muito bons com computadores. Um relatório da União Europeia explica que a baixa competência digital impede a adoção de tecnologias educacionais nas escolas.alem bilhões de dólares, é fácil encontrar cientistas complacentes e lobistas dedicados.

Outros estudos também indicam que eles não são muito eficientes no processamento e entendimento da vasta quantidade de informações disponíveis na internet.

Então, o que resta? Eles são obviamente bons para usar aplicativos digitais básicos, comprar produtos online, baixar músicas e filmes, etc.

Para mim, essas crianças se assemelham às descritas por Aldous Huxley em seu famoso romance distópico Admirável Mundo Novo: atordoadas por entretenimento bobo, privadas de linguagem, incapazes de refletir sobre o mundo, mas felizes com sua sina.

BBC News Mundo: Alguns países estão começando a legislar contra o uso de telas?

Desmurget: Sim, especialmente na Ásia. Taiwan, por exemplo, considera o uso excessivo de telas uma forma de abuso infantil e aprovou uma lei que estabelece multas pesadas para pais que expõem crianças menores de 24 meses a qualquer aplicativo digital e que não limita o tempo de tela de meninos entre 2 e 18 anos.

Na China, as autoridades tomaram medidas drásticas para regulamentar o consumo de videogames por menores: crianças e adolescentes não podem mais brincar à noite (entre 22h e 8h) ou ultrapassar 90 minutos de exposição diária durante a semana (180 minutos nos finais de semana e férias escolares).

BBC News Mundo: O Sr. acredita que é bom que existam leis que protegem as crianças das telas?

Desmurget: Não gosto de proibições e não quero que ninguém me diga como criar minha filha. No entanto, é claro que as escolhas educacionais só podem ser exercidas livremente quando as informações fornecidas aos pais são honestas e abrangentes.

Acho que uma campanha de informação justa sobre o impacto das telas no desenvolvimento com diretrizes claras seria um bom começo: nada de telas para crianças de até seis anos de idade e não mais do que 30-60 minutos por dia.

BBC News Mundo: Se essa orgia digital, como você a define, não para, o que podemos esperar?

Desmurget: Um aumento das desigualdades sociais e uma divisão progressiva da nossa sociedade entre uma minoria de crianças preservadas desta "orgia digital" — os chamados alfas do livro de Huxley —, que possuirão, através da cultura e da linguagem, todas as ferramentas necessárias pensar e refletir sobre o mundo, e uma maioria de crianças com ferramentas cognitivas e culturais limitadas — os chamados gamas na mesma obra —, incapazes de compreender o mundo e agir como cidadãos cultos.

Os alfas frequentarão escolas particulares caras com professores humanos "reais". Já os gamas irão para escolas públicas virtuais com suporte humano limitado, onde serão alimentados com uma pseudo-linguagem semelhante à "novilíngua" de (George) Orwell (em 1984) e aprenderão as habilidades básicas de técnicos de médio ou baixo nível (projeções econômicas dizem que este tipo de empregos serão super-representados na força de trabalho de amanhã).

Um mundo triste em que, como disse o sociólogo Neil Postman, eles vão se divertir até a morte. Um mundo no qual, através do acesso constante e debilitante ao entretenimento, eles aprenderão a amar sua servidão. Desculpe por não ser mais otimista.

Talvez (e espero que sim) eu esteja errado. Mas simplesmente não há desculpa para o que estamos fazendo com nossos filhos e como estamos colocando em risco seu futuro e desenvolvimento.

Fonte: BBC

Uso de Dispositivos Digitais Pode Causar Fadiga Cerebral


Um estudo da Universidade da Califórnia, em São Francisco (EUA), mostrou que o uso constante ou excessivo de dispositivos digitais pode causar fadiga cerebral. No entendimento dos pesquisadores, os dispositivos móveis ocupam espaços de ociosidade importantes para a fixação, compreensão e criação de novas ideias. Observando o comportamento de ratos expostos a estímulos constantes, os pesquisadores perceberam que, quando os roedores passam por uma experiência nova, como explorar uma área desconhecida, seus cérebros mostram novos padrões de atividade. No entanto, o processamento das informações só ocorre quando há uma pausa para assimilação. “Quase com certeza, o tempo de inatividade deixa o cérebro repassar as experiências, solidificá-las e transformá-las em memórias permanentes em longo prazo”, diz Loren Frank, professor-assistente do departamento de fisiologia da universidade, onde se especializa em aprendizado e memória, segundo informa o New York Times.

Frank acredita que, exposto à constante estímulo, o cérebro “interrompe o processo de aprendizado”. Outro estudo, da Universidade de Michigan, descobriu que as pessoas aprendiam expressivamente melhor após uma caminhada na natureza do que em um ambiente urbano, o que sugeria que o bombardeio de informações deixa as pessoas em estado de fadiga. [Fonte: Portal Imprensa]



Computador consegue ler a mente humana...


Cientistas pesquisadores da Universidade de Berkeley criaram um sistema capaz de decodificar as ondas cerebrais e ao mesmo tempo reproduzir qualquer imagem em que você esteja pensando. A experiência foi realizada por três voluntários, os quais se submeteram a uma máquina de ressonância magnética enquanto deveriam olhar para imagens em preto-e-branco. Ao mesmo tempo, seus cérebros eram monitorados por um grupo de cientistas em outra sala ao lado. Após analisar os sinais gerados pelos cérebros dos voluntários, um programa de software criado e desenvolvido pela Universidade de Berkeley foi capaz de reconstruir as mesmas imagens que os voluntários estavam vendo. Em síntese, a máquina foi capaz de decodificar e ler o pensamento deles. Isso é algo fantástico que poderá trazer conseqüências profundas para a humanidade.
Mas como foi possível ao computador ler os pensamentos dos voluntários? Momentos antes do teste eles tiveram de olhar para uma considerável quantidade de fotos, contendo aproximadamente 1.700 imagens. Durante esse processo, os pesquisadores mediram a atividade de 8 regiões diferentes do cérebro, assim, os dois dados, ou seja, o conteúdo das fotos e a atividade do cérebro foram cruzados pelo programa de computador, o qual começou a fazer relações e aprender quais padrões cerebrais correspondiam á imagem de um cachorro, por exemplo. A tentativa deu certo. O índice de acerto no teste foi de 90%. Apesar de o sistema ser lento e demorar 60 minutos por imagem, e ainda não reconhecer outros tipos de pensamento, como as palavras, ele já está causando polêmica e até receio. A maior crítica é que tal tecnologia não deve violar a privacidade da mente humana. Será?
[Fonte: Resumido da Super, Dezembro de 2009]


Computador lê cérebro e escreve na tela:
Pesquisadores de Berlim estão a um passo de desenvolver um dispositivo capaz de escrever e manipular objetos a partir da leitura da mente. A “máquina de escrever mental” traduz pensamentos em movimentos do cursor. A primeira demonstração pública será feita na CeBit.

A tecnologia foi criada pelo Instituto Fraunhofer de Arquitetura de Computadores e Software, o mesmo que criou o formato de música digital MP3. O grupo dos professores Klaus-Robert Mueller e Gabriel Curio são responsáveis pela pesquisa. O objetivo do estudo é criar um dispositivo para que pessoas que tem uma deficiência grave que dificulta sua comunicação com o mundo exterior. Mesmo uma pessoa com paralisia completa, que não consegue sequer mover os olhos, consegue pensar e enviar sinais que poderiam ser lidos pela máquina.

Os sinais são lidos através de 128 eletrodos fixados no escalpo da pessoa. Um programa específico lê os sinais e o filtra dentre uma massa de dados nebulosa. Este tipo de interface também pode ser usado na indústria do entretenimento, criando uma nova classe de videogames. A tecnologia também poderia ser usada em sistemas de segurança em automóveis, integrada aos freios. [Fonte: Forumpcs]


Estudo indica que Facebook influenciaria estrutura cerebral


 O Facebook altera o cérebro? Esta é a questão que um estudo incomum tenta responder sobre a rede social que tem 800 milhões de membros na internet.
Segundo os autores da pesquisa, voluntários colocados em um scanner tridimensional demonstraram ter estruturas maiores e mais densas em três áreas do cérebro quando vinculados a uma grande lista de amigos no Facebook, em comparação com outros que tinham poucos amigos online.
As três áreas são todas relacionadas com a capacidade de socialização. "O sulco temporal superior e o giro temporal médio estão associados à percepção social, do olhar das outras pessoas ou de pistas sociais advindas de expressões faciais", disse o cientista Ryota Kanai, da Universidade College London (UCL).
A terceira área, o complexo entorrinal, "estaria associada com a memória para rostos e nomes", acrescentou. Dois anos atrás, a neurocientista Susan Greenfield, da Universidade de Oxford, causou polêmica sobre o impacto das redes digitais nos jovens.
"A mente do século XXI seria quase infantilizada, caracterizada por curtos instantes de atenção, sensacionalismo, incapacidade de enfatizar e um senso de identidade instável", alertou Greenfield, em discurso na Câmara dos Lordes britânica.
Geraint Rees, professor de neurociências da UCL, disse que o novo estudo trouxe à tona questões-chave relativas a esta controvérsia. Entre elas, se o tamanho da área de socialização no cérebro nos leva a fazer mais amigos, se esta área é alterada pelas redes sociais na internet ou se esta relação é inócua. Para Rees, que liderou a pesquisa, este enigma de causa e efeito só poderá ser resolvido com estudos posteriores.
Em seu estudo, Rees recrutou 125 estudantes, 46 deles homens, com idade média de 23 anos. Seus amigos no Facebook variaram entre um punhado até quase mil. A média estimada seria de 300 amigos por voluntário. Os resultados foram, então, checados em busca de quaisquer dados tendenciosos com uma amostra em separado, composta por 40 voluntários.
Em um terceiro experimento, os cientistas analisaram mais de perto uma subamostra de 65 voluntários para ver se, na estrutura cerebral, havia relação entre o mundo digital e o mundo real. Além de se submeter a um exame de escâner cerebral, o grupo também preencheu um questionário sobre seus amigos no mundo real.
Ao combinar os registros de amizade do mundo real com as dos amigos online, os cientistas descobriram apenas uma correlação na substância cerebral. Ela foi detectada em uma área denominada amígdala bilateral, que acredita-se que processe e armazene as memórias de eventos emocionais.
Esta associação não foi encontrada nas três áreas cerebrais - o sulco temporal superior, o giro temporal médio ou o complexo entorrinal -, realçadas no primeiro experimento. Rees afirmou que isto pode significar que diferentes áreas do cérebro são usadas para diferentes formas de socialização.
O estudo será publicado na edição desta quarta-feira do periódico Proceedings of the Royal Society B, da Academia de Ciências britânica.[Fonte: Terra]

Games violentos alteram funções do cérebro de jovens, diz estudo


Os videogames violentos alteram as funções cognitivas e emocionais do cérebro de jovens em apenas uma semana, segundo dados apresentados nesta quarta-feira (30/11/11) pela Sociedade Radiológica da América do Norte (RSNA, na sigla em inglês).
"Pela primeira vez percebemos que uma amostra aleatória de jovens adultos evidencia menos ativação em certas regiões frontais do cérebro depois de uma semana jogando em casa", disse o professor Yang Wang, pesquisador da Universidade de Indiana.
O estudo, que utilizou os dados procedentes de ressonâncias magnéticas, submeteu à análise 22 homens entre 18 e 29 anos, que foram separados em dois grupos iguais.
Um grupo jogou videogames de tiro em primeira pessoa durante 10 horas ao longo de uma semana para na seguinte não jogar, enquanto o outro grupo se manteve isento desta rotina durante esses 14 dias.
Para obter dados comparativos, os indivíduos que jogaram durante a primeira semana foram submetidos a uma ressonância magnética enquanto realizavam várias tarefas.
Este grupo mostrou uma menor ativação do lóbulo frontal inferior ao realizar as provas emocionais com palavras de ações violentas e não-violentas, e também uma redução da atividade no córtex na hora de desempenhar tarefas numéricas. Na semana seguinte, livre dos games, essas mudanças cerebrais diminuíram.
Segundo o professor Wang, os resultados demonstram que os jogos violentos têm um efeito a longo prazo nas funções cerebrais.[Fonte: G1]

Videogame aciona área do cérebro que também é ligada ao vício


Quem joga muito tempo tem atividade maior no sistema de recompensa.Estudo foi publicado pela revista científica 'Translational Psichiatry'.


Adolescentes que passam muito tempo jogando videogames têm estruturas e níveis de atividade diferentes em áreas do cérebro ligadas à recompensa, descobriram cientistas, dando a entender que eles extraem mais dos jogos do que pessoas que tendem a jogar menos.
Em um estudo publicado no periódico "Translational Psychiatry" nesta terça-feira (15/11/11), pesquisadores analisaram ressonâncias magnéticas de mais de 150 jovens de 14 anos que jogam videogame moderada ou intensamente, e descobriram que os jogadores frequentes possuem um volume maior de matéria cinzenta em uma parte crucial de seus cérebros.
Estudos anteriores haviam mostrado um elo entre o estriado ventral ligado à dopamina, uma estrutura do sistema de recompensa do cérebro, e os jogos de videogame ou apostas no computador, mas este é o primeiro a verificar volume e estrutura cerebral.
"Estes achados demonstram que o estriado ventral desempenha um papel significativo no ato de jogar videogame em excesso e contribui para nossa compreensão do vício comportamental", escreveram Simone Kühn, da Universidade de Gent, na Bélgica, e Juergen Gallinat, da Universidade Charité de Medicina, em Berlim, na Alemanha, em seu estudo.
Os videogames se tornaram imensamente populares nos últimos anos, em particular entre adolescentes. O uso semanal médio neste experimento foi de cerca de 12 horas por semana.
Há um debate em andamento entre os médicos e pesquisadores sobre se o uso excessivo de videogames deve ser reconhecido como um vício e visto como forma de desordem mental.
Os pesquisadores alemães descobriram que os usuários intensos exibem diferenças estruturais em seus cérebros em comparação ao que jogam pouco, mas não foram capazes de dizer se isto foi causado pela ânsia de jogar ou por uma mudança ocorrida em decorrência de seu hábito.
Henrietta Bowden- Jones, da divisão de neurociência do Imperial College de Londres, disse que as descobertas são altamente relevantes para os clínicos porque "estreitam ainda mais o fosso" entre o videogame e outros vícios, dando aos especialistas uma compreensão melhor das opções de tratamento de longo prazo.
"O próximo e empolgante passo será determinar, assim como com outros vícios, se as diferenças volumétricas são uma causa do comportamente humano excessivo", disse ela.[Fonte: G1]

Crianças confiam mais no Google do que nos pais para tirar dúvidas


Há alguns anos, quando uma criança tinha uma dúvida, era fácil prever que encheria os pais de perguntas. As novas tecnologias, porém, mudaram esse quadro. Uma pesquisa britânica da Birmingham Science City mostrou que 54% dos pequenos de 6 a 15 anos perguntam primeiro ao Google, e só depois aos pais e professores.
Os números impressionam. Apenas 19% dos entrevistados já usaram um dicionário impresso. As enciclopédias vieram em último lugar na pesquisa, com um quarto das crianças admitindo que nunca viram e nem sabem o que é uma. Os palpites do que seria uma enciclopédia incluíram um meio de transporte e uma ferramenta usada em operações.
Os professores também não se saíram nada bem. Apenas 3% das crianças disseram que procurariam a resposta com um professor. O estudo, que entrevistou 500 crianças de 6 a 15 anos, destacou a importância que a tecnologia passou a ter nessa nova geração. Quase metade das crianças usa o Google pelo menos cinco vezes por dia.[Fonte: Techtudo.com]

Internet em excesso atrofia o cérebro, diz pesquisadora


Pesquisa conduzida nos EUA revela que jovens expostos a games violentos tem atividade cerebral modificada

A Internet e os games estão formando uma geração de crianças com dificuldade para pensar por si próprias. Quem diz isso é a farmacologista e baronesa britânica Susan Greenfield, 61, que dá uma palestra hoje em São Paulo. Susan reconhece que a tecnologia tem efeitos positivos. Mas afirma que ela pode, também, causar atrofia cerebral em crianças que dedicam tempo demais a jogos e Redes Sociais.
Suzan, que também esteve num evento ontem em Porto Alegre, costuma citar dois estudos em defesa das suas ideias. O primeiro, divulgado na publicação científica PLOS One, leva a assinatura de diversos cientistas chineses. Eles acompanharam 18 adolescentes viciados em internet. Examinando seus cérebros, notaram uma série de alterações morfológicas proporcionais ao tempo em que estiveram mergulhados no mundo virtual.
Outro estudo, liderado nos Estados Unidos pela cientista cognitiva Daphne Bavelier, foi publicado na revista Neuron. Seu foco são as mudanças comportamentais trazidas pela contínua exposição à tecnologia. A conclusão é que os videogames e a internet produzem alterações complexas no comportamento das pessoas, e não é fácil determinar o que é bom e o que é ruim nelas. Mas Daphne deixa claro que as mudanças existem e ficam gravadas no cérebro.
Outros cientistas destacam a incerteza apontada nessas pesquisas e criticam o fato de Suzan falar sobre o assunto sem realizar estudos aprofundados sobre ele. Um dos críticos é o britânico Ben Goldacre. Em seu blog, ele aponta que Suzan prefere falar à imprensa e ao parlamento britânico – onde ela ocupa uma cadeira na Câmara dos Lordes – em vez de escrever artigos científicos que seriam revisados e criticados por outros estudiosos.
Suzan respondeu a ele numa entrevista à revista New Scientist dizendo que os cientistas que negam os danos cerebrais causados pelo excesso de exposição à internet são como aqueles que “negavam os malefícios do fumo 20 anos atrás”. Para ela, se formos esperar pelas evidências científicas, será tarde demais para fazer alguma coisa de modo a evitar esses supostos efeitos nocivos.
E a solução, é claro, não é banir a tecnologia, como declarou Suzan à New Scientist: “Só restringir o acesso das crianças à internet não ajuda muito. Em vez disso, eu perguntaria: ‘O que podemos oferecer às crianças que seja ainda mais atraente e recompensador? Devemos planejar um ambiente 3D para elas em vez de colocá-las em frente a um que seja bidimensional.” [Fonte: Exame]

Estudo indica que Facebook altera a estrutura cerebral


O FACEBOOK ALTERA O CÉREBRO? ESTA É A QUESTÃO QUE UM ESTUDO INCOMUM TENTA RESPONDER SOBRE A REDE SOCIAL QUE TEM 800 MILHÕES DE MEMBROS NA INTERNET.
SEGUNDO OS AUTORES DA PESQUISA, VOLUNTÁRIOS COLOCADOS EM UM SCANNER TRIDIMENSIONAL DEMONSTRARAM TER ESTRUTURAS MAIORES E MAIS DENSAS EM TRÊS ÁREAS DO CÉREBRO QUANDO VINCULADOS A UMA GRANDE LISTA DE AMIGOS NO FACEBOOK, EM COMPARAÇÃO COM OUTROS QUE TINHAM POUCOS AMIGOS ONLINE.
AS TRÊS ÁREAS SÃO TODAS RELACIONADAS COM A CAPACIDADE DE SOCIALIZAÇÃO. "O SULCO TEMPORAL SUPERIOR E O GIRO TEMPORAL MÉDIO ESTÃO ASSOCIADOS À PERCEPÇÃO SOCIAL, DO OLHAR DAS OUTRAS PESSOAS OU DE PISTAS SOCIAIS ADVINDAS DE EXPRESSÕES FACIAIS", DISSE O CIENTISTA RYOTA KANAI, DA UNIVERSIDADE COLLEGE LONDON (UCL).
A TERCEIRA ÁREA, O COMPLEXO ENTORRINAL, "ESTARIA ASSOCIADA COM A MEMÓRIA PARA ROSTOS E NOMES", ACRESCENTOU. DOIS ANOS ATRÁS, A NEUROCIENTISTA SUSAN GREENFIELD, DA UNIVERSIDADE DE OXFORD, CAUSOU POLÊMICA SOBRE O IMPACTO DAS REDES DIGITAIS NOS JOVENS.
"A MENTE DO SÉCULO XXI SERIA QUASE INFANTILIZADA, CARACTERIZADA POR CURTOS INSTANTES DE ATENÇÃO, SENSACIONALISMO, INCAPACIDADE DE ENFATIZAR E UM SENSO DE IDENTIDADE INSTÁVEL", ALERTOU GREENFIELD, EM DISCURSO NA CÂMARA DOS LORDES BRITÂNICA.
GERAINT REES, PROFESSOR DE NEUROCIÊNCIAS DA UCL, DISSE QUE O NOVO ESTUDO TROUXE À TONA QUESTÕES-CHAVE RELATIVAS A ESTA CONTROVÉRSIA. ENTRE ELAS, SE O TAMANHO DA ÁREA DE SOCIALIZAÇÃO NO CÉREBRO NOS LEVA A FAZER MAIS AMIGOS, SE ESTA ÁREA É ALTERADA PELAS REDES SOCIAIS NA INTERNET OU SE ESTA RELAÇÃO É INÓCUA. PARA REES, QUE LIDEROU A PESQUISA, ESTE ENIGMA DE CAUSA E EFEITO SÓ PODERÁ SER RESOLVIDO COM ESTUDOS POSTERIORES.
EM SEU ESTUDO, REES RECRUTOU 125 ESTUDANTES, 46 DELES HOMENS, COM IDADE MÉDIA DE 23 ANOS. SEUS AMIGOS NO FACEBOOK VARIARAM ENTRE UM PUNHADO ATÉ QUASE MIL. A MÉDIA ESTIMADA SERIA DE 300 AMIGOS POR VOLUNTÁRIO. OS RESULTADOS FORAM, ENTÃO, CHECADOS EM BUSCA DE QUAISQUER DADOS TENDENCIOSOS COM UMA AMOSTRA EM SEPARADO, COMPOSTA POR 40 VOLUNTÁRIOS.
EM UM TERCEIRO EXPERIMENTO, OS CIENTISTAS ANALISARAM MAIS DE PERTO UMA SUBAMOSTRA DE 65 VOLUNTÁRIOS PARA VER SE, NA ESTRUTURA CEREBRAL, HAVIA RELAÇÃO ENTRE O MUNDO DIGITAL E O MUNDO REAL. ALÉM DE SE SUBMETER A UM EXAME DE ESCÂNER CEREBRAL, O GRUPO TAMBÉM PREENCHEU UM QUESTIONÁRIO SOBRE SEUS AMIGOS NO MUNDO REAL.
AO COMBINAR OS REGISTROS DE AMIZADE DO MUNDO REAL COM AS DOS AMIGOS ONLINE, OS CIENTISTAS DESCOBRIRAM APENAS UMA CORRELAÇÃO NA SUBSTÂNCIA CEREBRAL. ELA FOI DETECTADA EM UMA ÁREA DENOMINADA AMÍGDALA BILATERAL, QUE ACREDITA-SE QUE PROCESSE E ARMAZENE AS MEMÓRIAS DE EVENTOS EMOCIONAIS.
ESTA ASSOCIAÇÃO NÃO FOI ENCONTRADA NAS TRÊS ÁREAS CEREBRAIS - O SULCO TEMPORAL SUPERIOR, O GIRO TEMPORAL MÉDIO OU O COMPLEXO ENTORRINAL -, REALÇADAS NO PRIMEIRO EXPERIMENTO. REES AFIRMOU QUE ISTO PODE SIGNIFICAR QUE DIFERENTES ÁREAS DO CÉREBRO SÃO USADAS PARA DIFERENTES FORMAS DE SOCIALIZAÇÃO.
O ESTUDO SERÁ PUBLICADO NA EDIÇÃO DESTA QUARTA-FEIRA DO PERIÓDICO PROCEEDINGS OF THE ROYAL SOCIETY B, DA ACADEMIA DE CIÊNCIAS BRITÂNICA.[FONTE: TERRA]